《我的世界》这款游戏还有很多优点,是玩家们刚开始玩的时候感觉不到的,随着玩家玩的时间越来越多,能体会到的也就越多。
一般的游戏,普遍都面临一个很难解决的问题,那就是当你全部了解游戏内容之后不免会产生无聊的感觉。
为了解决这个问题,现在很多游戏都在增加玩家之间的互动,这也是网游的优势。
而《我的世界》基本上没有这个问题,因为你可以在无穷无尽的mod里面感受到新的乐趣,每打一个新mod都像是重新开始一个新的游戏,创造是这个游戏最大的乐趣。
所以说,《我的世界》其实并不是一个已经完成的游戏,它其实是一个“半成品”,从它被雪乐山交给玩家之后,才算是这个游戏制作的开始。
每一个进入《我的世界》的玩家,都可以说是这款游戏的作者。
……
第二天一大早,于东就拿到了《我的世界》的销售数据,江月明早上带司机来接他,顺便也就把数据给带来了。
从昨晚六点半开始,一直到今天早晨六点钟,《我的世界》在中国区共计卖出去了十一万份,而其中有六万多份都集中在六点半到七点钟之间。
十一万份,平均每份的价格大概在八十多人民币,总营业额接近一千万人民币。
这是一个前所未有的成绩,中国之前从来没有一款游戏能够卖得这么火,一天不到的时间营业额就快要达到了一千万人民币,即便那些风靡全球的主机游戏,也没有在中国达到如此高的销量。
在此之前,中国销量最高的游戏应该是《植物大战僵尸》,只不过这款游戏因为各种各样的原因,前期在中国的销量并没有顶起来,后来市面上又出现了大量的盗版。
《植物大战僵尸》这类游戏,盗版对正版的影响可谓是致命的,即便是深空公司也没办法阻止这种情况出现。
作为一款全民游戏,可以说,只要在电脑上玩过游戏的,十个里面有九个都玩过《植物大战僵尸》,但是在中国,一百个玩家里面也未必能够找出来一个购买正版游戏的玩家。
中国这两年网民增速非常快,据统计,截止到2001年十月份,中国的网民数量已经达到了六千多万,现在几个月过去,这个数字还要多不少。
如果按照百分之一这个比例算的话,在中国至少也要有六百多万玩家购买了《植物大战僵尸》的正版游戏,但事实上,这款游戏上线这么久了,在中国的销量也才只有八十多万份而已,算下来,几乎只有千分之一,比例非常之地。
《我的世界》之所以成绩比《植物大战僵尸》好这么多,有很多原因,现在盗版还没有出来,即便有盗版,正版里面的一些服务也未必会有,而且现在中国网民的数量比之前更高,经济更好,正版意识也要强一些。
不过,相较于欧美的销量,《我的世界》在中国区销量还是要差一些。
欧美上线比中国这边迟一些,但是现在销量已经超过了二十万份,而且现在美国那边才刚刚天黑,正是游戏下载的高峰期,销量肯定会进入又一个快速上涨的阶段,估计几个小时之后,数据至少多百分之五十。
有专家预测,《我的世界》应该能够在两周之内完成全球销量超一百万套的创举,甚至有可能一个礼拜之内就完成。
而这两年最火的pc游戏《模拟人生》,销量超过一百万也用了一个月的时间。
当然了,《模拟人生》跟《我的世界》还是有些不一样,美国艺电公司一开始对《模拟人生》的销量期望不高,他们的目标只是卖出去十六万套而已,所以开始也没有对这款游戏进行大规模宣传,因此一开始游戏的销量并不夸张,也是靠着玩家们口口相传,销量慢慢上来的。
但是《我的世界》可不同,深空公司给它的宣传力度,是十个《模拟人生》都比不上的,所以它的初始销量比《模拟人生》高不少,而且《我的世界》还多了一个中国区的加成,之前《模拟人生》开始卖的时候,没有进入中国市场。
如此一来,《我的世界》前期销量比《模拟人生》要高,基本上是板上钉钉的,但是后期的销量如何,是否能够拼得过《模拟人生》,就要看游戏的质量了。
《模拟人生》的销量后劲十足,这款游戏的具体销售数据还不清楚,有人说现在销量是七八百万,也有人说销量已经超过一千万份了,不过不管是六七百万还是上千万,都已经非常夸张了。
《我的世界》刚上线第一天,就已经有人拿这两款游戏作比较了,有人认为,这两年如果有哪款游戏的销量想要超过《模拟人生》,恐怕也就只有《我的世界》了。
《我的世界》的平均价格比《模拟人生》的价格要高一些,《模拟人生》的价格是二十美金左右,而《我的世界》平均价格在二十五美金,每份都要多五美金,折算下来,价格要高上百分之二十。
不到一天的时间里面,《我的世界》全球销量就达到了六百多万美金,下一个目标就是一千万美金了,而这个目标看来很快就要达到。
看完数据之后,于东笑着对江月明说道,“雪乐山这次是养出了一只会下金蛋的母鸡啊,即便以后他们不出其他游戏,单单是《我的世界》这一款游戏,也够他们吃的了。”
江月明笑着推了推眼镜,他没有说话,不过心里却在想,雪乐山可是深空的全资子公司,雪乐山的所有收益都是深空公司的,这利润与其说是雪乐山吃,倒不如说是深空公司吃。
不过对于深空公司来说,这种下金蛋的母鸡实在太多了,《我的世界》根本不算什么。
其实雪乐山现在也有两个能下金蛋的鸡,除了现在这个刚刚开始下蛋的《我的世界》,另一个就是space平台,甚至在江月明看来,space平台可要比《我的世界》更能赚钱。
space这才出来多长时间,就接连有了《半条命》、《植物大战僵尸》、《我的世界》等好几款现象级的平台独占游戏,现在游戏玩家谁不下一个space平台?
之前《半条命》刚出来的时候,space的市场占有率还不是很高,游戏玩家们普遍将space平台看作是《半条命》的启动器,只有在打开《半条命》的时候才会进入到space平台。
后来《植物大战僵尸》出来之后,有些人又将space平台当成《植物大战僵尸》的游戏启动器。
但是现在,基本上没人将space看作是某一款游戏的启动器,因为里面的游戏越来越多。
虽然除了《我的世界》,其他几款游戏都不是雪乐山制作的,但是这些游戏在space平台发售,是需要给平台抽成的,而且space的抽成非常之高。除了《FIFA》等一些最先进驻平台的大游戏,其他游戏基本都遵循同一个抽成比例,基础抽成百分之三十,游戏在平台的销量超过五百万美金,抽成比例就下调到百分之二十五,销量超过三千万美金,抽成比例下调到百分之二十。
如此高的抽成比例,为space带来了巨额的收入,单说《植物大战僵尸》,这款游戏自发售以来在space平台总共卖出去五百多万份,采用的是百分之二十的抽成比例,每份平台抽成大概接近五美金。
单单是《植物大战僵尸》这一个游戏,就给space平台带去了超过两千五百万美金的营收,《半条命》在space的销量只多不少,现在再加上《我的世界》,这三个游戏加起来每年能稳定给雪乐山带去大大几千万美金的营收。
而且,除了这三款独占游戏,平台又不是没有其他游戏了,卖得好的也不在少数。
而且随着space的用户越来越多,人们也更愿意在space平台上购买游戏,毕竟用space平台一键登录游戏还是比较方便的。
一开始的时候,虽然FIFA进驻到space平台上面,但是很多玩家进入space平台基本上只买《半条命》和《植物大战僵尸》,因为很多这个时间段进入到space平台的玩家,之前都在其他地方购买过FIFA游戏了,自然不比再花钱在space平台上购买游戏。
但是渐渐的,随着进入到space的玩家越来越多,里面有很多玩家在其他地方都没有购买过FIFA游戏,这时候他们自然愿意在space上购买游戏,如此一来,space上的FIFA游戏销量也越来越好。
十二月份《FIFA》的销售数据已经出来了,全网的销量中,space的夏销量占到了百分之二十。
五分之一,这个数据在很多人看来也就一般,但space毕竟起步迟,而且游戏销售网站也很多,销量能占到百分之五十已经非常厉害了。
江月明作为于东的贴身助理,也能提前知道一些内幕消息,space在年后会进行一次大的更新,深空计算机将会给space平台添加更多的社交功能,增加平台的社交属性。
到时候,space平台将跟其他游戏商城彻底区分开,再有深空游戏的加持,应该也不会有哪个游戏商城能够干得过space了。
原本space就已经比其他游戏销售网站有优势了,因为它自带整理功能,只要在space上购买的游戏,都可以统一管理加上一键启动,不像在其他游戏销售网站购买游戏,还要自己去找游戏在哪里。
现在好了,玩家可直接在space平台进行互动。
在此之前,space的玩家们基本上都是在深空部落上进行交流,如果交流比较深入,他们也会互相添加咚咚账号,如果人比较多的话,也会组建群组。
但是space平台的社区功能出现之后就不太一样了,玩家根本不需要再另外添加咚咚账号,或者跑到深空部落上进行交流,因为就在space平台上就有讨论游戏的社区,也有好友列表。
在玩游戏的时候,玩家可直接添加别人,而且还能通过游戏列表看到好友是否在线。
这样的社交功能,可以大幅度地增加平台的用户粘性。
而且现在很多新开发的小制作游戏,制作者也会优先选择在space上面发布,虽然说space的抽成比例对这些新游戏不太友好,比其他游戏交易网站都要高一点,但是把游戏发布在space上面更加便捷,而且space会有推荐位给新游戏,所以即便是新游戏,也有可能在space火起来。
当然了,小制作游戏想要火起来的难度非常高,从space开放以来,有两千多款游戏进入到平台当中,但是到现在仅有三百多款游戏的累计销量超过五千美金,有百分之八十五的游戏销量达不到五千美金,基本上都是炮灰。
而小制作的游戏,也就只有那么三四款表现不错,其中表现最好的是一款采集游戏,上线八个月,卖出去六十多万份,据说这款游戏的制作成本不到六万美金,可谓是大赚特赚。
也正因为有这种例子出现,所以那么多人才会前赴后继地把自己制作的游戏放到space平台上去,因为放在其他游戏销售网站根本不可能火起来,放在space上至少还有点希望,有点盼头。
而且他们也会选择跟平台签独占,因为独占游戏能够获得平台更多的曝光,成功的可能性也就随之增加。
即便游戏销量没有爆,space平台也设有奖金,只要游戏的制作比较好,平台也会给制作者提供不菲的扶持基金。
之前有一款迷宫游戏,销量虽然不高,但是获得了平台给予的十万美金扶持基金,后来他们出了续集,质量提高不少,销量也超过了二十万美金。
正因为有这样的福利政策,越来越多的游戏制作者愿意将自己制作的游戏上传到space平台上面,因为平台给了他们很多希望。
后面space的社区功能添加之后,小制作游戏大卖的可能性也增加了不少。