第三十七章 火热

微软的视窗系统因为兼容性的问题漏洞很多,虽然微软也在尽力的弥补着,但是屡屡被黑客用漏洞攻击,有些发现了某个漏洞的黑客大多都是秘而不宣,用这些漏洞获取利益!

微软当然对于系统的漏洞也有悬赏金,但是去赚这些悬赏金的人实在是太少,随便一个漏洞卖给安全杀毒软件也比卖给微软高!

上一代系统的失利,目前看来还没有影响微软帝国的垄断地位,W7的及时推出,更是可以称得上亡羊补牢,凭借着W7,微软的霸主地位还是不可撼动的。

苹果也放弃了走微软道路的想法,还是决定以封闭生态为主,微软放弃了游戏电脑等市场,决定专注办公领域,专注年轻人,把产品的目标放在了一个年龄段,并且决定了堆集硬件,让产品各方面都达到顶尖水准!

做硬件实际上是不赚钱的,软件公司是最赚钱的,一款畅销的软件综合下来占比成本是极低的,但是软件却关联着硬件,也不得不做硬件!

没有合适的机会去做面向全球用户的软件系统,苹果也只能硬件软件一起做了;做软件做成功的公司最终都得走这条路。

实体实际上是很难做的。

就拿星空Starry switch举例,调整之后售价在华国是2499元,但是它的综合硬件成本呢?不过1100元左右而已,硬件成本占售价的50%不到,似乎可以赚到50%的利润。

但再扣除研发、组装、广告、分销、税收等等一系列成本后,这样的一台星空Starry switch,星空集团最后也只能拿到一百元左右的净利润。

即硬件成本45%,其他各种成本50%,到手利润5%……利润只占整体售价的5%,这种利润率,稍微促销一下,这点利润就没了。

星空Starry switch目前的售价并不算便宜,可是成本却也低不下来,广告营销是必要的花费,目前星空两个字还不是知名企业,若是有了名声之后,营销上的成本就会省下一些,但是也不会省太多!

再大的公司,也得花钱营销自己的名声,这是必不可少的开支!

这也是杨伊没有先进入手机行业的原因,手机行业中拿出以暴利著称的iphone,利润率最多也就是百分之二十以下,当然现在的iphone和其它手机厂商还都一样,净利润率能达到5%都算不错了。

本来刨除一切成本,星空Starry switch的净利润率能到15%……售价定为2699元的前提下。

也就是每台星空Starry switch,杨伊能赚300多块钱。

可是以这个价格销售的总共也就五万台,当然圣诞节调价之后,这部分用户已经给了每人300元的补偿劵,当然这个劵不能体现和转卖,只能买星空集团旗下的产品,可以充值进各种网络游戏中,也可以用来买游戏或者游戏主机,也可以买一些星空集团的特有产品。

也就是说,实际上星空Starry switch只能按照2499的售价来算,最多也就是100块钱的利润,现在总体销量达到了900多万,利润差不多在9亿元左右。

这还是星海公司在广告、研发、分销等中间环节上,节约了大笔开支后的结果!

这钱看着很多,毕竟普通人几辈子也赚不到的钱,但是这钱是省出来的,毕竟不说别的,只要把硬件相关的那几次实验成本加上去,就不是这几个亿的事。

单单只是一枚芯片,就不是几个亿能搞定的,9亿能买到一枚这样合适的芯片,对于微软来说,他们愿意花上十倍的价钱!

这并不是虚言,微软已经和星空集团的商务部门接洽了,想要购买芯片或者授权,单单是技术授权价格如今已经开到了2亿了,技术转让的费用甚至开到了10位数。

可见一枚芯片的作用如何巨大了,索尼的ps3是IBM、索尼、东芝三家共同开发的次世代游戏机的处理器;微软的xbox360虽然比着索尼ps3晚发布了一年,但是性能上却是没有丝毫提升,微软也投入了巨额的经费,但是成果并不如人意!

星空Starry switch依照性能来说是弱于这两家的,但是掌机插上底座之后,性能基本上就差不多了,甚至某些方面还要好一些。

要知道星空Starry switch的主要运行程序只是一个掌机,比着索尼的psp也没有大多少的掌机,这么看的话性能就很厉害了!

因此,不但是微软,有些手机厂商都在考虑这颗芯片了,实在是研发芯片的成本太高了,投入几个亿都是只能打个水漂,运气好三五十亿差不多就能出成果,运气不好,要更多!

……

杨伊是不会转让技术的,就比如锂电池技术,展示出来的就只是对于目前锂电池技术来说,并没有超前多少的技术,是目前电池厂商的工艺能直接制造的水平。

星空Starry switch掌机模式下,续航也就是一天半的水准,用的电池是授权了华国大唐工业和陈国盛世能源之后两家生产的。

因为技术还没有完全吃透,做出来的也就是比之前提升了一倍多点的水准,也有更高的,但是风险也更高,锂电池的危险性不容忽略,虽然按照严格的工艺来说,普通人只要不扔进火里烤,也不容易发生危险。

OLED的显示屏倒是不用杨伊特意去山寨什么资料了,因为各方面的原因,她需要的显示屏要求也不高……

这个世界的技术,杨伊不会用拔苗助长的方式,而是用压力逼迫,各个厂商不逼迫是不会把钱投入到研发中的,资本家的目的都是利润,没有利润是不会去投入资金做研发的。

就比如英特尔,若是背后没有追赶者,是不会投入大量的资金升级工艺的,没有amd,酷睿只会是挤牙膏一样,几代产品并没有多少性能上的真正差异!

硬件上如此,软件上实际也一样,就比如游戏厂商,除了那些真正爱游戏,就是想做一家伟大公司之外的厂商,基本上都是枯泽而鱼,赚的再多,也舍不得大投入做一款好游戏来!

目前游戏的主流商业模式是游戏专用硬件(游戏主机)销售作为核心,一台游戏主机纵然添加再多功能,其核心用途,和用户的购买理由是且只是玩游戏。

主机厂商控制游戏主机上的游戏质量,在主机上发售中、高质量的游戏,并协助进行宣传与销售,不满足硬件厂商制定的标准的游戏,一般是不能够在该游戏主机上发售。

但是也不一定,这个世界中,索尼是一直按着这个标准来的,微软的标准也很严格,世嘉和雅利达两家却是没有这么纯粹,因此玩家用脚投票,这两家逐渐落后于第一梯队,还有一家,华国的小霸王,却是以低廉的主机价格,然后笼络了大批小游戏制作人制作了大量的小游戏,市场也不小!

主机厂商一般是从出售的每一款游戏中收取授权金,以获取自身的利润,不过都用分成代替了授权金,甚至微软和索尼两家甚至反过来向游戏工作室支付前期的开发资金。

虽然不成文,但目前主机厂商事实上都是以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。

在这一模型下,玩家获得技术上允许的最好的游戏,主机厂商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。

迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从索尼、世嘉、索尼、微软、雅利达等,都忠实地执行着这一游戏规则。

而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品;游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。

当然,并非没有人尝试过其他样式的游戏商业模式,进入了新世纪之后,随着科技的发展,游戏行业的其他商业模式目前看来也非常成功:PC盒装游戏、手机游戏、免费游戏、网页游戏、休闲游戏……

实际上,从最近两年的全球市场角度看,非主机游戏的总市场规模,也几乎达到了主机游戏市场的一半左右了,并且还在飞速增长中。

Pc和智能手机的发展,在硬件上也允许多一些作用了,也出现了很多好玩的精品游戏,比如魔兽世界、大航海时代ol等游戏。

但有个事实是不可否认的:目前世界上投资最高、质量最好的游戏,始终都处在主机游戏的市场之中;非主机游戏虽然也拥有庞大的市场规模,但就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏体系下投资最高的3A游戏投资相比。

二线游戏的投资差距就更加巨大了:在主机游戏中,二线,甚至三线3A作品最少都有数千万元来计算的投资,数亿的都很常见。

而非主机游戏,例如免费网游、网页游戏、手机游戏的二三线作品有个数百万元投资就可以号称旷世大作,绝大多数的甚至有个两三千万的制作经费就已经算得上资源异常充足了——而这在主机游戏的世界里,仅仅是个“高预算独立游戏”的规模——很多独立游戏工作室从众筹和第一方补贴拿到的预算就有这个数字。

而双方的游戏质量和风险承担能力的差距,也正如这投资额的差距一般醒目:研发投资大的主机游戏,其客观风险居然比暴利的免费游戏更低!

主机游戏开发商和工作室大多经营十数年、数十年,在里面钻研最先进的图形学技术、寻找最新的表达方式和游戏设计方式,顺利地从一代主机过渡到下一代主机;而网络游戏、网页游戏、手机游戏的开发者们,虽然开发成本比主机游戏低,市场规模比主机游戏大,经营时间比主机游戏研发商短,事实上却承担着比主机游戏研发商更高的风险。

基本上游戏行业的真正精英,大概都会同意这个结论,每次市场模式变化都伴随着大量的研发公司破产;就算公司没有破产,裁员和解散制作组的频率比主机游戏要高很多,就算这个领域中最大型、赚钱最多的公司也没有多少保留开发组去进行纯粹研发和提高技术能力的意愿。

而且,这种市场形态,并非“网络游戏”一家所独有,也并非“手机游戏”或“网页游戏”这些采用类似商业模式的市场的唯一特征。

在非主机、还有失败主机的那些游戏市场上,类似的景象是反复出现的:市场参与者投入更少的投资,却要承担更大的风险;市场领先者虽然攫取到了暴利,却也不敢向游戏研发投入更多资金,而是选择撤出暴利,投入到其他的领域去。

就好像把游戏玩家当做了负责产奶的奶牛,他们给游戏付费的目的就是被剥夺现金,然后供“有投资意识”的企业家们投入,或者糟蹋在其他的领域,或者进行高额的消费等等。

然后出现的,往往就是恶性循环:随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”,抛弃了这个市场。

这种“捞一把就走”的游戏行业,反而是自然的、符合资本家的,一个行业风口到了就立刻都来了,成本变高了、大家不想承担风险就高喊着“泡沫”撤退,最后留下一群人在这个夕阳行业中坚守,实在是再天经地义不过了。

而成功的主机厂商,却是要将“好玩”和“创新”像基因一样牢牢写入了游戏人的执念之中,完全代替了资本的“投机”、“赚钱”和“洗量”。

一个全新的正向循环在这种模式下诞生,代替由于资本的逐利性产生的恶性循环:当用户为了一款杰出的游戏购买游戏主机时,他会预期在这台主机上,还能够购买到其他质量相当的杰出游戏,因此提供了优质的购买力;当投资人看到这台主机拥有这么多优质用户时,他们会有预期,只要我做出质量同样杰出或者中等以上的游戏,就能收回我的巨额投资;而游戏主机硬件商则会预期,随着游戏种类和质量的提高,机器上的总游戏销量会不停攀升,从而收回主机硬件和作为第一方开发游戏的巨大成本。

主机的商业模式实际上就变成了通过宣传吸收新用户的比赛,变成了提高游戏质量吸引老用户的比赛。

也就是说,主机游戏的真正核心竞争力实际上只有一条:通过生产出杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。

降低的是预期风险,而非真正的风险,是非常重要的。首先,作为一种高投入高风险的娱乐品,游戏的风险是无法避免的;每一款游戏都可能失败,你无法断定这一款游戏是不是真的会大卖,甚至也无法断定一款游戏是不是一定不会大卖。

但预期风险却是可控的,而且也是更加重要的;它决定了人们会投资多少人力物力,以及决定了这些人力物力开发游戏的方向。

一款畅销的游戏主机,自然就可以吸引开发商投入资金研发这款平台的游戏,若是出现了精品,甚至会让人因为某款游戏而购买游戏主机!

这也是星空Starry switch成功的原因,通过连续不断的精品游戏让玩家看到了这家企业的开放能力和水准,然后借着成功推出的几款ip推出游戏主机,并且初始就拥有几款独占的精品3A级大作,吸引玩家入坑。

最后还用一款火热的网络游戏引流,开发出限定版的英雄等举措,才真正让这款游戏主机火热起来,并且吸引了第三方的游戏工作室。

星空Starry switch成功的原因还有一个,就是它还是一款掌机,目前对于移动娱乐领域来说,智能手机虽然兴起,但是还没有彻底的崛起,目前良莠不齐,精品价格也太高昂,也根本玩不到3A级大作。

成功的游戏主机平台,都成功地做到了“降低游戏投资者的预期风险”,索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力。

而成功的游戏主机平台还有一个原因就是主机畅销,这是要以千万台为标准的,到了这个销量之后,许多第三方不用商谈,就开始接洽索求技术标准了。

具体要达成这一目标,有各种各样的具体商业手段可以使用,比如廉价销售主机以吸引玩家、在展会上进行各种各样的商业宣传、亲自投资和培养第一方开发商、给第三方支付巨额独占费用,等等;但共同的特点就是初期巨大的投入。

“降低其他投资者们的预期风险”,这件事情本身就有些违背资本的本能:它意味着主机商硬件商需要经常性地承担这种风险,这也是大多数“普通”的游戏市场参与者根本不愿意去做的。

不管是收购游戏工作室、作为第一方投资3A游戏还是斥巨资购买独占游戏,都要付出巨额的金钱,同时冒着血本无归的风险。

但是,能够越过风险达成这个目标的主机商,就能在这一商业模式下取得胜利,只要一个游戏主机体系能够达成这个目标,它实际上就已经走在了通向胜利的康庄大道上;即便没有取得胜利,它也完全可以自我维持,作为主机市场的第二名、甚至第三名存活下去,目前的游戏圈足够三大甚至四大主机共同生存。

从资本主义的角度讲,“自然的市场”确实无可指责:资本确实应该趋利避害,如果从投资人到制作者,人人的预期风险都那么高,他们本来也就绝对不可能制作出了不起的游戏,进而产生这个正向循环。

而有没有主机商来为大家降低投资游戏的预期风险努力,正是能否成为一家成功的主机厂商的区别。

为了星空Starry switch能成功,杨伊做了很多的努力,贷款收购视频公司的股份,收购网络文学作品等网络娱乐工具,在星空Starry switch内置了产品的端口,使之成为彻底的娱乐工具,这才有现在的成功。

娱乐产品的影响力是最强的,目前的网络条件,在4G网络没有普及之时,游戏就是影响力最大的,对于青少年甚至成年人都有很大的影响,这个领域不能放弃。

星空Starry switch在代工商努力之下,目前产品日产量达到了43万台,但是目前官方渠道销售还是供不应求,这款产品目前专家预测销量从最开始的一千万到三千万,目前已经有专家喊出了一亿的预测。

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